Règles du Killer aux fléchettes
Au Killer, chaque joueur reçoit un numéro de la cible et un nombre de vies (souvent 3). Il doit d'abord toucher le double de son numéro pour devenir « killer ». Une fois killer, chaque double d'un adversaire touché lui retire une vie. Le dernier joueur encore en vie gagne. C'est le jeu de bar idéal à 4, 6 ou 8 joueurs.
- Joueurs
- 3 à 8 (ou plus)
- Durée
- 10 à 25 minutes
- Vies
- 3 en général
- Fléchettes par tour
- 3
Attribuer les numéros
Chaque joueur lance une fléchette avec sa main faible (ou on tire au sort) : le numéro touché devient le sien. Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même numéro ; en cas de doublon, on relance.
Devenir killer
Tant qu'il n'est pas killer, un joueur vise le double de son propre numéro. Dès qu'il le touche, il devient killer et peut attaquer les autres, parfois dès les fléchettes suivantes du même tour.
Éliminer les autres
- Un killer qui touche le double d'un adversaire lui retire une vie.
- Un joueur sans vie est éliminé.
- Selon la règle de la maison, un killer qui touche son propre double perd lui aussi une vie.
- Le dernier joueur avec au moins une vie gagne.
Variantes
Simples au lieu de doubles
Pour les débutants : n'importe quelle touche du numéro compte, ce qui rend la partie beaucoup plus rapide.
Triples à deux vies
Un triple retire deux vies (ou en rend deux à son propriétaire, selon les tables).
Vies à gagner
On démarre à zéro et il faut toucher son numéro plusieurs fois pour constituer ses vies avant de devenir killer.
Erreurs fréquentes
- Ne pas annoncer clairement la règle du « double sur soi » avant la partie : c'est la source de disputes la plus fréquente.
- S'acharner sur le meneur alors qu'un joueur à une vie est plus facile à sortir.
Questions fréquentes
Combien de vies au Killer ?
Trois le plus souvent, cinq pour une partie plus longue. Tout le monde a le même nombre au départ.
Que se passe-t-il si un killer touche son propre double ?
Selon la règle de la maison : il perd une vie, ou il n'arrive rien. Mettez-vous d'accord avant de commencer.

