Règles du Zap aux fléchettes

Au Zap (souvent appelé 321 Zap), chaque joueur part de zéro et ajoute ses points à chaque tour : le premier à atteindre exactement le score visé, 321 en général (521, 721 ou 921 pour des parties plus longues), gagne. La particularité : si votre total devient exactement égal à celui d'un adversaire, vous le « zappez » et son score retombe à zéro. Le nom vient des cibles électroniques Scorpion ; sur d'autres machines et dans les applis, le même principe s'appelle souvent « Élimination ».

Joueurs
2 à 8, plus drôle à 3 ou plus
Durée
10 à 20 minutes
But
Atteindre exactement 321 (ou 521, 721, 921)
Fléchettes par tour
3

Déroulé

Tout le monde part de zéro. À tour de rôle, chaque joueur lance trois fléchettes et ajoute leur total à son score, avec le décompte habituel : numéro du secteur, double sur la couronne extérieure, triple sur la couronne intermédiaire, 25 et 50 au centre. Le premier à arriver pile sur 321 gagne la partie.

Le zap

Si votre total devient exactement égal au score d'un adversaire, celui-ci est « zappé » : son score retombe à zéro. Exemple : vous êtes à 140 et votre adversaire à 180 ; vous touchez un double 20 (40), vous arrivez à 180 et il repart de zéro.

On joue donc autant en visant les scores des autres qu'en avançant vers 321. Les cibles Scorpion comptent d'ailleurs le nombre de zaps de chaque joueur dans leurs statistiques.

Dépasser 321

Il faut arriver pile sur 321. Si vous dépassez, vous reculez des points en trop : à 300, un triple 20 vous mène à 360, soit 39 de trop, et vous redescendez à 282. Le tour continue, et le score atteint en reculant compte comme les autres : s'il est égal à celui d'un adversaire, celui-ci est zappé. Certaines tables jouent plutôt le dépassement comme le bust du X01 (le tour est annulé) : mettez-vous d'accord avant de commencer.

Variantes

Entrée et sortie double

Les cibles Scorpion proposent l'entrée double (un double pour commencer à marquer) et la sortie double (finir sur 321 avec un double).

Centre simple ou partagé

Selon le réglage, le centre vaut toujours 50, ou 25 pour l'anneau vert et 50 pour le rouge.

Limite de tours

La partie peut s'arrêter après un nombre de tours fixé sur la machine : le score le plus haut l'emporte.

Élimination à 301

Même principe sur d'autres cibles et dans les applis de comptage, souvent jusqu'à 301 au lieu de 321.

Erreurs fréquentes

  • Oublier de regarder les scores des adversaires : un zap bien placé vaut souvent mieux qu'un gros score.
  • Foncer vers 321 sans calculer : à l'approche du but, il faut viser juste ce qui manque.
  • Ne pas vérifier les réglages de la machine (sortie double, limite de tours) avant de jouer.

Questions fréquentes

Zap, 321 Zap et Élimination, c'est le même jeu ?

Oui pour le principe : on monte vers un score cible et on renvoie à zéro l'adversaire dont on égale le score. 321 Zap est le nom des cibles Scorpion ; ailleurs, on joue souvent jusqu'à 301 sous le nom d'Élimination.

Que se passe-t-il quand on se fait zapper ?

Votre score retombe à zéro et vous repartez du début. Vous pouvez à votre tour zapper les autres en tombant pile sur leur score.

Peut-on y jouer à deux ?

Oui, mais le jeu prend tout son sel à trois joueurs ou plus : il y a plus de scores à viser, et plus de retournements.

Les autres règles

Où jouer aux fléchettes ?

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