Règles du X01 aux fléchettes (301, 501, 701)
Le X01 regroupe le 301, le 501, le 701 et leurs cousins : chaque joueur part du nombre de points choisi et retire le total de ses trois fléchettes à chaque tour. Le premier à tomber exactement à zéro gagne la manche, en finissant sur un double (ou dans le centre) dans la version classique. Si un tour fait passer sous zéro, à 1 ou à zéro sans double, c'est un « bust » : le score revient à celui du début du tour.
- Joueurs
- 2 ou plus, ou en équipes
- Durée d'une manche
- 3 à 15 minutes selon le départ
- Fléchettes par tour
- 3
- Fin
- Pile à zéro, sur un double en classique
Choisir le départ
Chaque joueur (ou équipe) inscrit le score de départ. Pour savoir qui commence, chacun lance une fléchette vers le centre : le plus proche démarre. Dans un match en plusieurs manches, on alterne ensuite celui qui commence.
- 301 : la partie rapide, idéale à plusieurs ou pour débuter. Souvent jouée avec entrée double en version traditionnelle.
- 501 : le format des matchs et des compétitions.
- 701, 901, 1001 : pour les équipes ou les longues parties.
Comment on marque
- Chaque secteur rapporte son numéro, de 1 à 20.
- La couronne extérieure, fine, compte double ; la couronne intermédiaire compte triple.
- Le centre vert (ou anneau extérieur du bull) vaut 25, le centre rouge vaut 50.
- Une fléchette qui tombe ou rebondit ne compte pas.
- Le meilleur tour possible est 180 : trois fléchettes dans le triple 20.
Finir la manche
Pour gagner, il faut atteindre zéro exactement, et la dernière fléchette doit toucher un double. Le centre rouge (50) compte comme un double. Le plus grand finish possible est 170 : triple 20, triple 20, centre.
Exemple : il reste 32. Un double 16 termine la manche en une fléchette. S'il reste 33, on joue d'abord le 1 pour laisser 32, puis le double 16. Le tableau des finish donne un chemin pour chaque reste de 170 à 2.
Le bust
Si un tour fait passer le score sous zéro, le laisse à 1 (impossible à finir sur un double) ou l'amène à zéro sans double, le tour est annulé : le score revient à sa valeur du début du tour et la main passe au joueur suivant.
L'entrée double
Avec l'entrée double, les points ne comptent qu'à partir du premier double touché : ce double et les fléchettes suivantes du tour sont décomptés, celles d'avant ne le sont pas. Classique au 301 traditionnel, rare au 501, désactivée par défaut sur la plupart des cibles électroniques.
Variantes
Sortie simple (open out)
Fréquente sur les cibles électroniques des bars : on peut finir avec n'importe quelle fléchette. Vérifiez le réglage de la machine avant de jouer.
Sortie master
On finit sur un double ou un triple.
Limite de tours
Certaines machines arrêtent la partie après 10 à 20 tours : le score le plus bas l'emporte.
Manches et sets
Un match se joue souvent au meilleur des 3 ou 5 manches, parfois en sets de plusieurs manches.
Erreurs fréquentes
- Oublier le bust et jouer un gros score qui fait passer sous zéro.
- Se laisser un nombre impair en fin de manche, qui oblige à une fléchette de plus pour revenir sur un double.
- Viser le triple 20 alors qu'il reste moins de 60 : il vaut mieux préparer un double confortable (32, 40…).
- Compter les fléchettes lancées avant le premier double en entrée double.
Questions fréquentes
Quelle différence entre le 301 et le 501 ?
Le score de départ, donc la durée : le 301 est environ deux fois plus court. On le joue souvent avec entrée double pour compenser.
Pourquoi finir sur un double ?
C'est la règle de la fléchette traditionnelle (steel) : elle rend la fin de manche plus exigeante. Sur cible électronique, beaucoup de bars jouent en sortie simple ; c'est un réglage de la machine.
Quel est le plus grand finish ?
170, en triple 20, triple 20 puis centre rouge. Certains restes ne peuvent pas se finir en trois fléchettes : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159.
Que se passe-t-il s'il me reste 1 ?
C'est un bust en sortie double : 1 ne peut pas se finir sur un double, le score revient à celui du début du tour.

