Règles du Cricket aux fléchettes
Au Cricket, on ne joue que les numéros 15 à 20 et le centre. Il faut « fermer » chacun d'eux en le touchant trois fois (un simple compte 1, un double 2, un triple 3). Tant qu'un numéro est fermé chez vous mais pas chez l'adversaire, chaque touche supplémentaire vous rapporte sa valeur en points. Le gagnant est le premier à tout fermer avec au moins autant de points que l'adversaire.
- Joueurs
- 2, en équipes, ou plus en coupe-gorge
- Durée
- 10 à 20 minutes
- Cibles
- 15, 16, 17, 18, 19, 20 et centre
- Fléchettes par tour
- 3
Fermer un numéro
- Un simple compte une marque, un double deux, un triple trois.
- Pour le centre : le 25 compte une marque, le 50 en compte deux.
- Trois marques ferment le numéro. On les note souvent / puis X puis un cercle autour du X.
- On ferme les numéros dans l'ordre qu'on veut.
Marquer des points
Quand vous avez fermé un numéro et que votre adversaire ne l'a pas encore fermé, chaque marque en plus vous rapporte la valeur du numéro (25 pour le centre). Exemple : vous avez fermé le 20, il ne l'a pas fermé, vous touchez un triple 20 : +60. Dès que les deux joueurs ont fermé un numéro, il ne rapporte plus rien.
Gagner
Le premier joueur qui a fermé tous les numéros et le centre, avec au moins autant de points que son adversaire, gagne. S'il a tout fermé mais qu'il est derrière au score, il continue à marquer sur les numéros encore ouverts chez l'adversaire.
Variantes
No score
Pas de points : le premier à tout fermer gagne. Plus rapide, idéal pour débuter.
Coupe-gorge (cut-throat)
Pour 3 joueurs ou plus : les points marqués sont ajoutés aux adversaires qui n'ont pas fermé le numéro. Le score le plus bas l'emporte.
Random Cricket
Les six numéros à fermer sont tirés au hasard entre 1 et 20 au début de la manche (par la cible électronique, une appli ou un tirage) ; le centre reste toujours en jeu. Le reste des règles ne change pas.
Hidden Cricket (cricket caché)
Comme le Random Cricket, mais les six numéros tirés restent secrets : on les découvre en les touchant. Le premier qui découvre un numéro gagne souvent une marque bonus dessus. Très joué sur cibles électroniques.
Crazy Cricket
Sur cible électronique, les numéros à jouer changent au hasard à chaque tour. Un numéro sur lequel un joueur a commencé à marquer reste en place jusqu'à la fin : il faut donc saisir les bonnes occasions.
Wild Cricket
On garde 15 à 20 et le centre, et on ajoute un numéro « joker » tiré au hasard entre 1 et 14. En variante maison, le joker change à chaque tour.
Tactique
On joue aussi les numéros 10 à 14 : partie plus longue et plus stratégique.
Erreurs fréquentes
- Accumuler des points sans fermer ses numéros : l'adversaire finit par tout fermer et gagner.
- Laisser le centre pour la fin : c'est souvent le plus difficile à fermer.
- Marquer sur un numéro déjà fermé par les deux joueurs : ça ne rapporte rien.
Questions fréquentes
Quels numéros joue-t-on au Cricket ?
Le 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le centre. Les autres secteurs ne comptent pas.
Le centre compte combien au Cricket ?
Pour fermer : le 25 vaut une marque, le 50 deux marques. Pour les points : 25 par marque supplémentaire.
Peut-on gagner sans avoir le plus de points ?
Non, en version classique il faut avoir tout fermé et au moins autant de points que l'adversaire. En « no score », seul le fait de tout fermer compte.

